Deja de jugar a ciegas.

Fovea graba tu partido con el móvil que ya tienes y te lo devuelve en números: dónde te colocaste, cuánto corriste y quién ganó los puntos que lo decidieron. Sin sensores, sin cuota de club y sin que el vídeo salga del teléfono.

Probar la betaGratis, por TestFlight · iPhone, iPad y Apple Watch
157,5 km/hLa bola más rápida8,0 kmRecorridos entre los cuatro40 %Del partido con la bola en juego

FIP World Padel Championships 2024. Tapia/Chingotto vs Lebrón/Galán. 45 minutos analizados enteros en un iPhone, y el partido viene dentro de la app.

fovea · sustantivo

La fosa del centro de la retina. Es la única parte del ojo que ve con detalle; todo lo demás que crees estar viendo es contexto que rellena tu cerebro.

Un partido se ve igual. El marcador lo tienes nítido y el resto en borroso: dónde estabas, cuánto te movió el rival, qué punto se te escapó y por qué. Fovea es el resto.

Cómo funciona

Tres pasos, y ninguno necesita entrenador.

Se configura en un minuto. Lo demás pasa mientras juegas.

  1. 01

    Púntualo

    Toca el lado que ganó el punto. Los juegos, los sets, los tie-breaks y quién saca salen solos. Funciona sin cobertura, y también desde el reloj si prefieres dejar el móvil en la bolsa.

  2. 02

    Grábalo

    El móvil detrás del cristal del fondo, con las cuatro esquinas de la pista en cuadro. La app comprueba el encuadre, la luz y la batería antes de empezar, y te dice qué mover.

  3. 03

    Léelo

    Fovea sigue a los cuatro jugadores y a la bola durante todo el partido. Al acabar tienes distancia, posición, velocidades y cada punto listo para volver a verlo.

Qué recibes

Un partido, en evidencia.

No un vídeo que tendrás que volver a mirar entero. Las conclusiones primero, y debajo los datos que las sostienen.

Qué pasó en el partido, en tres párrafos
Qué pasó en el partido, en tres párrafos
Dónde vivió cada uno de los cuatro
Dónde vivió cada uno de los cuatro
Cada punto, repetible
Cada punto, repetible
Los vuelos de bola, en tres dimensiones
Los vuelos de bola, en tres dimensiones
Si estás mejorando, o solo jugando
Si estás mejorando, o solo jugando
Todo lo que llevas jugado
Todo lo que llevas jugado

Lo que no hace falta

Ni comprar nada, ni depender de tu club.

Pulsera o relojCámara del clubFovea
Qué veTu esfuerzo y tus pulsacionesEl vídeo, para volver a verloA los cuatro jugadores y a la bola, punto a punto
Dónde funcionaDonde vayasSolo en las pistas que la tenganEn cualquier pista
Qué hace faltaComprar el dispositivoQue el club la haya instaladoEl móvil que ya llevas encima
Dónde acaba el vídeoNo hay vídeoEn la nube de quien la instalóNo sale de tu teléfono

El inventario

39 medidas por partido, y lo que vale cada una.

La lista entera. Cada fila dice cómo se obtiene, porque saber de dónde sale un número es lo que te permite usarlo para entrenar en vez de para presumir.

Directase mide sobre lo que se ve.Conservadoranunca infla: si no hay certeza, ese instante no se rellena.Estimadapara leer la tendencia.

Del jugador

Salen de la posición en el suelo de cada uno, proyectada a metros de pista. No dependen de la bola, así que se sostienen aunque el encuadre no sea perfecto.

10 medidas
Distancia recorridaDirecta
Suma del desplazamiento de la posición suavizada. Los huecos de más de 0,35 s se excluyen, no se rellenan.
Velocidad mediaDirecta
Media de las velocidades por fotograma, solo sobre los fotogramas en que se te sigue.
Velocidad puntaDirecta
El percentil 99, no el máximo: un mal apoyo detectado no puede establecer tu récord.
SprintsDirecta
Arranques por encima de 3,0 m/s. Se cuentan los arranques, no los fotogramas — contar fotogramas daría cientos.
Tiempo en la redDirecta
Fracción del tiempo dentro de los 3 m de tu propia red.
Dispersión de posiciónDirecta
Distancia RMS a tu posición media. Baja significa que mantienes un papel fijo; alta, que te sacan de sitio una y otra vez.
Reparto por zonasDirecta
Fracción del tiempo en cada una de las tres profundidades de tu media pista.
Mapa de calorDirecta
Histograma de ocupación de 20×40 celdas sobre los 10×20 m de la pista.
GolpesConservadora
Contactos clasificados como golpe y atribuidos a ti por proximidad de la muñeca.
Tipo de golpeConservadora
Seis clases sobre la ventana de pose del golpeador, con una CNN temporal.

De la bola

Reconstruidas en tres dimensiones desde los rayos de cámara, nunca sobre el plano del suelo. Una velocidad sale de una trayectoria balística resuelta en metros, así que es una velocidad de verdad y no píxeles por fotograma.

9 medidas
Vuelos de bolaConservadora
Tramos de 6 fotogramas o más cuyas detecciones caben en una misma parábola con 3,5 px de error.
Velocidad de bolaConservadora
Módulo de la velocidad inicial del vuelo reconstruido en metros. Un 4–10 % de error con 20 observaciones o más.
Altura máximaConservadora
Punto más alto del vuelo reconstruido. ±0,2 m con 20 observaciones o más.
Paso sobre la redEstimada
Altura sobre la banda de la red en el punto en que el vuelo la cruza.
ContactosConservadora
Las costuras entre dos vuelos consecutivos. No hace falta un detector de golpes aparte: el contacto es la costura.
Bote en sueloDirecta
Costura por debajo de 0,28 m de altura reconstruida y dentro de la pista.
GolpeDirecta
Costura por encima de 0,45 m con una muñeca a menos de 2,2 m.
Bote en paredEstimada
Costura a menos de 0,6 m de un cristal en coordenadas de pista.
Zonas de boteConservadora
Los botes en el suelo, repartidos en una rejilla de 3×3 relativa a la red, así que las dos medias pistas caen sobre el mismo mapa.

Del partido

El marcador se lee del propio vídeo cuando lo hay, y los peloteos se segmentan por silencios y cortes de realización cuando no.

7 medidas
PuntosDirecta
Leídos del marcador quemado en la imagen, que cambia exactamente una vez por punto.
PeloteosDirecta
Tramos de contactos sin ningún hueco mayor de 1,5 s y sin corte de realización.
Duración del puntoDirecta
Media, mediana y el más largo del partido.
Golpes por peloteoConservadora
Medio, mediano y el más largo, y el reparto por tramos de longitud.
Bola en juegoConservadora
Fracción del partido con la bola viva, contando solo los instantes en que se localiza con certeza.
Fotogramas de juegoDirecta
Fracción del vídeo en el plano principal. El resto son repeticiones, primeros planos y público.
SaqueEstimada
Primer golpe del peloteo, identificado por golpearse desde detrás de la línea de saque.

Tácticas

La distancia y la velocidad valen para cualquier deporte. Lo que decide un punto de pádel es la posición.

8 medidas
Profundidad respecto a la redDirecta
Distancia media a la red, con las dos medias pistas plegadas en una.
En la redDirecta
Fracción del tiempo a menos de 3 m de la red. El número posicional que más predice en pádel.
En el fondoDirecta
Fracción del tiempo a menos de 3,5 m del cristal del fondo.
Subidas a la redDirecta
Cruces de fondo a banda de red, con histéresis para que rondar el límite no genere decenas de transiciones fantasma.
Veces echado atrásDirecta
Cruces de la banda de red a detrás de la línea de saque. Muchas significan que os están desmontando.
Rango lateralDirecta
Del percentil 5 al 95 de tu posición a lo ancho. Percentiles, así que un fotograma malo no lo define.
Alta intensidadDirecta
Fracción de la distancia recorrida por encima de 2,5 m/s.
Profundidad de golpeoConservadora
Distancia media a la red en el momento de golpear.

Forma de pareja

Una pareja de pádel se mueve como una unidad, así que la separación entre compañeros es una señal táctica de primer orden. Esto no tiene equivalente en tenis.

5 medidas
Separación mediaDirecta
Distancia entre compañeros sobre los fotogramas en que se sigue a los dos. Entre 3 y 4 m constantes es una pareja que mantiene su forma.
VariaciónDirecta
Desviación típica de esa distancia. Alta significa que a uno de los dos lo están aislando una y otra vez.
Diferencia de profundidadDirecta
Diferencia media entre lo cerca de la red que está cada uno.
Ambos en la redDirecta
Fracción del tiempo con los dos dentro de la banda de red: la forma atacante.
EscalonadosDirecta
Fracción del tiempo con uno arriba y otro atrás: la forma vulnerable.

Por dentro

Cuatro etapas, y ni una sola te pide que toques la pantalla.

Todo esto corre en tu iPhone. No hay servidor de análisis, no hay cola, y no hay una copia de tu partido en el ordenador de nadie.

  1. Calibrar

    Una red de puntos clave localiza las esquinas y las líneas pintadas en catorce fotogramas repartidos por el vídeo. Los que caen en repeticiones o en el público fallan solos; los que ven la pista coinciden entre sí, y de esa homografía consenso salen la distancia focal y la pose completa de la cámara en seis grados de libertad.

    Una vez por vídeo

  2. Observar

    Una sola pasada en streaming. Por cada fotograma: si es plano de juego, la pose de hasta cuatro jugadores, la identidad de cada uno resuelta en metros de pista y no en píxeles, y los candidatos a bola por diferencia de tres fotogramas, filtrados por el radio aparente que la bola debe tener a esa distancia.

    Cara. Se cachea a disco

  3. Interpretar

    Sobre lo observado, sin volver a tocar el vídeo. Las detecciones de bola se agrupan en parábolas por RANSAC; cada una se resuelve como trayectoria balística en forma cerrada desde los rayos de cámara y se refina por error de reproyección. Un contacto no necesita detector propio: es la costura entre dos vuelos.

    Barata. Se puede repetir

  4. Informar

    Las series temporales se suavizan —obligatorio, no cosmético— y salen distancias, zonas, mapas y la lectura del partido. Sin suavizar, un jugador parado acumula más de 20 m de «distancia» en 10 segundos por el temblor de la detección.

    Segundos

La pasada cara se hace una vez y se guarda. Volver a interpretar el partido cuesta segundos y no vuelve a tocar el vídeo — que es lo que permite corregir el análisis sin repetirlo entero.

La medida

Una velocidad de bola no se estima: se reconstruye.

Detrás de cada cifra hay una cámara recuperada de las líneas pintadas y una trayectoria resuelta en metros. Eso es lo que separa un dato de una impresión.

La pista se calibra sola

0,996PCK del detector de puntos

Una red de puntos clave localiza las líneas pintadas en catorce fotogramas repartidos por el vídeo. Los que caen en repeticiones o en el público fallan solos; los que ven la pista coinciden entre sí. De esa homografía consenso salen la distancia focal y la pose completa de la cámara, seis grados de libertad, sin que tú marques un solo punto.

La bola vive en tres dimensiones

3Dmétrico, no sobre el plano del suelo

Cada tramo de vuelo se resuelve como una trayectoria balística en forma cerrada desde los rayos de cámara, y se refina por error de reproyección sobre las detecciones crudas —nunca sobre la curva ya ajustada—. Por eso una velocidad sale en kilómetros por hora de verdad, y una altura en metros, en vez de en píxeles por fotograma.

Un contacto es una costura

No hace falta un detector de golpes aparte. El punto donde acaba un vuelo y empieza el siguiente es el contacto, y su altura reconstruida dice sola si fue raqueta, suelo o pared. Una abstracción menos es un error menos.

El teléfono coincide con el laboratorio

0,28px de diferencia máxima

El código que corre en tu iPhone se compara fotograma a fotograma contra la implementación de referencia en Python, y la diferencia se fija con scripts que se ejecutan en cada cambio. Lo que ves en la pista es lo mismo que se midió en el escritorio.

El método

Cada cifra tiene que aguantar una comprobación.

Suavizar no es cosmética
La posición en el suelo tiembla entre 5 y 10 cm de un fotograma al siguiente. Sin filtrar antes de medir, un jugador parado acumularía más de 20 metros de «distancia» en diez segundos. Filtrar es lo que hace que la distancia signifique distancia, y hay una prueba automática que lo vigila.
Validado entre partidos, nunca entre fotogramas
Partir un conjunto de datos al azar deja dos imágenes del mismo golpe a los dos lados y regala una cifra halagadora que no significa nada. Aquí todo se valida contra partidos enteros que el modelo no ha visto.
Conservador por diseño
Cuando la bola no se localiza con certeza, ese instante se omite en vez de rellenarse. Es la decisión que hace que un número se pueda usar: si Fovea dice 16 golpes, fueron al menos 16.
Percentiles, no máximos
La velocidad punta es el percentil 99 y el rango lateral va del 5 al 95. Un solo fotograma mal detectado no puede establecer tu récord ni definir tu forma de moverte.

Hacia dónde va

El vídeo ya sabe de qué instante sale cada número.

Lo que viene no son funciones sueltas: casi todo sale de una sola idea, que cada cifra del informe pueda abrir el segundo de vídeo del que salió. La materia prima está; falta construirlo.

  1. Lo siguiente

    El número que abre el clip

    Cada cifra del informe conoce el instante del vídeo del que sale, así que cada cifra podrá abrirlo. Es el norte de diseño, y lo que multiplica todo lo que ya está construido.

  2. Lo siguiente

    Los puntos que decidieron el partido

    Marcar los puntos de quiebre y los que cambiaron el set, y llevarte directo a verlos.

  3. Después

    Grupos, ligas y cara a cara

    Tu grupo del martes con su clasificación, y el histórico contra cada rival con el que has jugado.

  4. Después

    Visor web de partidos

    Un código de partido que se abre en cualquier navegador, para mandárselo a quien no tenga la app.

  5. Después

    El saque, la fatiga y la narrativa

    Altura y velocidad del saque desde el vuelo reconstruido; cómo se te cae la intensidad set a set; y un resumen del partido escrito a partir de sus propios números.

  6. Después

    Pulso alineado con el marcador

    El reloj ya puntúa. Con la frecuencia cardíaca del partido alineada punto a punto: qué te hace el pulso en un punto de break, y cuánto fallas por encima de cierta pulsación. No conocemos a nadie que cruce fisiología con marcador.

  7. Después

    Estadísticas en vivo para el banquillo

    El análisis puede correr mientras grabas, así que quien mire desde fuera podrá ver distancia y posición según pasa el partido.

Empezar

Míralo antes de grabar nada tuyo.

La final del Mundial 2024 entera, ya analizada, viene dentro de la app desde el primer arranque. Es el mismo análisis que recibirás tú, hecho sobre un partido que ya has visto.

Fovea está en beta abierta. Se instala desde TestFlight, la app de Apple para probar versiones antes de que salgan: es gratis, no hace falta invitación y se actualiza sola. A cambio, si algo se rompe queremos saberlo — support@foveacourt.com.